Distancia de seguridad en airsoft: los metros mínimos por rol
Distancia de seguridad en airsoft por rol: de 0 a 5 m el fusil, unos 20 el DMR y 25 o 30 el francotirador. Cómo calcularla y a quién preguntarla.
Aritz
Brand Ambassador de Plairsoft

En este artículo
- Distancia mínima por rol en airsoft
- Por qué la distancia crece con la potencia
- Qué cambia cuando se juega a cero metros
- Qué hacer si alguien está más cerca de tu distancia mínima
- Cómo calcular la distancia a ojo
- Qué pasa si no respetas la distancia de seguridad
- Dónde preguntar la distancia mínima de tu campo
La distancia de seguridad en airsoft, o distancia mínima, es lo más cerca que puede estar alguien para que le dispares con tu réplica, y la pone cada campo. En España el fusil suele ir de 0 a 5 metros, el DMR a unos 20 y el francotirador a 25 o 30. Si el otro está más cerca, sacas la pistola o no disparas.
Las cifras cambian de un campo a otro porque detrás está la potencia: cuanta más energía lleva la bola, más lejos tiene que estar la persona a la que le das. Los campos que publican sus límites en Plairsoft ponen en su ficha la potencia máxima de cada rol, pero la distancia mínima no sale ahí, así que lo práctico es preguntarla antes de ir. Desde esa misma ficha le escribes una consulta al campo, y te contesta el dueño o uno de sus administradores; si el campo no ha publicado la potencia, le preguntas las dos cosas a la vez.
Yo soy de los que defienden jugar a cero metros con el fusil, y lo he hecho en Bélgica y en México. El vídeo de abajo lo publiqué en enero de 2025: una partida privada en una universidad abandonada de Bélgica, a 1,2 julios y con distancia cero, donde se ve cómo se aplica eso en una partida de verdad.
Distancia mínima por rol en airsoft
Estas son las referencias que más se repiten en los campos de España. Ninguna es una norma oficial, y la de tu campo manda sobre todas.
| Rol | Distancia mínima habitual | De dónde sale |
|---|---|---|
| Fusil de asalto | De 0 a 5 m | Guía para empezar, enero de 2024 |
| Apoyo | Unos 15 m, y alguna milsim la baja a 0 | Vídeo de roles de 2020 y guía de DMR, agosto de 2026 |
| DMR o tirador selecto | 20 m lo más habitual, con campos a 15, 25 o 30 | Guía de DMR, agosto de 2026 |
| Francotirador | De 25 a 30 m | Guía para empezar, enero de 2024 |
En la guía de DMR de agosto de 2026 lo explicaba con ese rol: cada campo puede tener su propia normativa. Algunos organizadores de milsim van más lejos y ponen el apoyo a cero metros, como hace MilSim West. Por eso recomiendo consultar la normativa de tu campo antes de hacer caso a lo que diga yo o cualquier otro youtuber. Qué hace cada uno en la partida lo tienes en los roles del airsoft, y si vas a jugar de tirador selecto, en la guía del DMR.
La pistola no tiene fila porque es la réplica que sacas cuando alguien está por debajo de la distancia de tu principal. Si tu campo le pone un mínimo, te lo dirá en sus normas o en el briefing.
En algunas normativas verás la distancia mínima escrita como MED, de minimum engagement distance. Es lo mismo con otro nombre: por debajo de esos metros, esa réplica no se le dispara a nadie.
Por qué la distancia crece con la potencia
Una bola duele más cuanta más energía lleva, y la energía cambia mucho de un rol a otro. En la medición del 17 de septiembre de 2026 de los campos de España que publican sus límites en Plairsoft, el límite más repetido de la pistola era 330 fps con bola de 0,20 g (1,01 julios); el del fusil, 350 fps (1,14 julios), en casi nueve de cada diez campos; el del apoyo, 400 fps (1,49 julios); el del DMR, 450 fps (1,88 julios), y el del francotirador, 550 fps (2,81 julios). En fps el francotirador va algo más de la mitad por encima del fusil, pero en energía lleva casi dos veces y media, y eso es lo que notas en la piel cuando te llega de cerca.

Xavi, que prepara rifles de francotirador en Mallorca, lo separaba bien en el vídeo que publiqué con él en marzo de 2024: la potencia no decide si la bola llega a 60 o a 80 metros, que eso es cosa de la precisión del rifle, pero sí cuánto pica al llegar. Por eso la distancia mínima sube con el rol y no con el alcance.
Cada campo puede apartarse de esos números. Cómo se reparten por toda España lo tienes en la tabla de potencias, y si tu cronógrafo te da fps con una bola más pesada y el campo te habla en julios, la calculadora de fps a julios te hace la conversión.
Qué cambia cuando se juega a cero metros
Distancia cero quiere decir que no hay mínimo: puedes darle con tu réplica a alguien que tienes pegado. En muchos campos de España no se permite con el fusil, aunque hay otros que juegan así. Fuera lo he jugado en Bélgica y en México.
Así fue el primer CQB que jugué en Bélgica, un miércoles, en el viaje del documental de julio de 2024. Allí se jugaba a cero metros con 1,2 julios, y aquella partida me despertó muchísimas ganas de seguir explorando el airsoft de ese país. Y el ambiente era muy bueno: todo el mundo se daba por eliminado y había un buen rollo espectacular.
En el vídeo de arriba, en la universidad abandonada, se jugaba con las mismas reglas. En el briefing quedó claro que distancia cero era distancia cero, y en el vídeo hay una escena que lo resume: un jugador que ya estaba eliminado, en vez de señalizarlo bien, salió apuntando con su pistola, y le di. No se quejó. Me dijo que había sido muy buena jugada, me dio la mano y siguió jugando.

Para que funcione hacen falta las condiciones que daba en ese vídeo: un briefing que explique cómo se aplica el cero metros, árbitros supervisando y gente que sabe lo que tiene que hacer. Con eso cada día tengo más claro que los fusileros deberían ir a cero metros. En la guía para empezar de 2024 daba el motivo, que el fusil dispara como mucho a 1,14 julios, y en el documental de Bélgica llamaba ridícula la idea, muy extendida en los campos españoles, de que por 0,14 julios de más no se pueda disparar a cero metros.
En México vi ir más lejos todavía. En la milsim que jugué allí en 2025 los fusiles llegaban a 1,6 julios a cero metros, con el resto de roles subidos en proporción, muy por encima del límite con el que se juega el fusil aquí.
Si nunca has jugado así, pregúntalo antes. A cero metros y en interior te pueden llegar bolas a la cara desde muy cerca, y conviene ir con protección completa de cara. No esperes que te lo avisen: de los campos que escriben normas propias en sus partidas de Plairsoft, menos de uno de cada diez habla de proteger la cara (medido en octubre de 2026). Cómo se juega cuando todo pasa a pocos metros lo tienes en las técnicas de CQB.
Qué hacer si alguien está más cerca de tu distancia mínima
Con DMR y francotirador te va a pasar a menudo, y con el fusil en un campo de cinco metros, también. Tienes varias salidas, y ninguna es dispararle con la principal.
Saca la secundaria. Es la salida más limpia. En la guía de DMR lo resumía así: lleva una buena pistola que te dé seguridad para poder dejar el DMR colgando o a la espalda cuando toca jugar en corto. Hasta en aquel primer CQB de Bélgica, donde se jugaba a cero metros, entré con una MWS y una pistola que me prestaron, con mi linterna puesta en la pistola. Y si juegas de fusilero en una zona donde todos los campos obligan a cinco metros, en el repaso de pistolas de noviembre de 2024 decía que una barata puede valer si no la vas a usar mucho. Si no tienes ninguna, en el marketplace de Plairsoft los jugadores venden pistolas de segunda mano.

Ofrece la rendición, si el campo la admite. Hay campos que aceptan lo que se suele llamar rendición, surrender o bang rule: si tienes a alguien a tiro por debajo de tu distancia y no te ha visto, se lo dices en voz alta (o gritas «bang» señalándole, según el campo) y queda eliminado sin que dispares. Otros la prohíben, porque da para discusiones sobre quién vio a quién primero. Si vale con cualquier réplica, qué hay que decir y si el otro puede girarse y dispararte lo explica el briefing, y si no lo explica, pregúntalo antes de empezar.
No dispares y muévete. Si no llevas pistola y el campo no admite la rendición, te queda salir de ahí, buscar otra posición y dejar lo cercano a tu equipo. En la guía de DMR recomendaba justo ese reparto: que el equipo se meta en las cosas cercanas y el DMR se quede cubriendo y frenando a los que llegan de lejos.
Y del otro lado, cuando el eliminado eres tú: señaliza la baja en cuanto te den, con la mano arriba y lo que pida el campo, y sal sin apuntar a nadie. Lo de la universidad tiene su lectura: aquel jugador ya estaba fuera y salió con la pistola por delante, y así cualquiera le habría disparado.
Cómo calcular la distancia a ojo
Es lo más difícil, y uno de los motivos por los que no se recomienda empezar de francotirador. En la guía para empezar de 2024 ya avisaba de que medir a ojo 25 o 30 metros sin experiencia suele ser bastante complicado, y Xavi lo contaba con un ejemplo: cuando empiezas no tienes noción de lo que son 25 o 30 metros, puedes creer que 15 son 25, meterle un bolazo a alguien y acabar expulsado del campo.
Sin telémetro la cuenta se hace a pasos. En la prueba de tiro de la guía de DMR yo tampoco llevaba: la de 50 metros eran unos 55 pasos largos, y de blanco pusimos una botella. Lo que funciona es llevar las referencias hechas de casa, porque en plena partida no vas a medir nada:
- Cuenta tus pasos. El paso normal de un adulto anda entre 65 y 80 centímetros según la altura, así que 20 metros son entre 25 y 30 pasos. Mide el tuyo una vez en una distancia conocida y quédate con la cifra.
- Busca objetos que conozcas. Una plaza de aparcamiento mide entre cuatro metros y medio y cinco de largo, y una pista de fútbol sala, unos cuarenta. Si el campo tiene una zona de tiro con las distancias marcadas, fíjate en ellas antes de empezar.
- Fíjate en el tamaño de la persona. Cuanto más lejos, menos detalle: a cinco metros ves las piezas del equipo, y a veinte ya cuesta leer lo que lleva encima. Es impreciso, pero sirve para no confundir 15 con 25.
- Ante la duda, más cerca. Si no sabes si alguien está a 18 o a 22 metros, cuenta que está a 18. Sacar la pistola o dejarlo pasar te cuesta una baja; equivocarte hacia el otro lado le cuesta a otra persona.
En interior la cuenta es más fácil, porque casi nada está lejos. Con un DMR o un francotirador en una casa, lleva la pistola en la mano antes de cruzar la puerta.
Qué pasa si no respetas la distancia de seguridad
Lo primero es el daño. Una bola de francotirador a pocos metros deja marca, y en la cara o en una mano al descubierto puede hacer algo más que un moratón. Por eso esta norma no se discute en el campo como otras: es de seguridad.
Lo segundo es la sanción. En el momento la pone el campo, que puede echarte, como avisaba Xavi. Y en los campos que llevan sus partidas en Plairsoft queda constancia: el dueño y sus árbitros pueden ponerte un aviso disciplinario, y uno por saltarte las normas de seguridad suma dos puntos. Con tres puntos en avisos de un mismo campo en doce meses quedas suspendido en ese campo automáticamente, siete días la primera vez y treinta la segunda. Aparte, el dueño y sus administradores pueden vetarte de sus partidas, de un día a para siempre. Lo que un campo no puede es echarte de toda la plataforma: eso solo lo decide una persona del equipo de Plairsoft. El sistema entero está en las reglas del airsoft y el juego limpio. Si te ha caído algo, lo ves en Mis sanciones, con tu cuenta iniciada: el motivo, las fechas y los puntos de cada sanción (nunca quién te denunció), y cada una se puede recurrir una vez.
Si el que se salta la distancia es otro, no lo discutas en caliente. Avisa al árbitro en el momento y, si hace falta, denúncialo después desde su perfil.
Dónde preguntar la distancia mínima de tu campo
Si el campo publica su potencia, ya te da una pista: en Valhalla Airsoft Madrid, por ejemplo, en octubre de 2026 el francotirador podía llegar a 3 julios, por encima de los 2,81 del límite más repetido, y los demás roles iban de 1,15 a 1,90. Con esa energía en el francotirador no esperes una distancia corta. Para la cifra exacta tienes tres sitios:

- El campo, antes de ir. Busca su ficha en el buscador de campos y, desde ella, escríbele una consulta: es una conversación privada que contestan el dueño y sus administradores, en la web y en la app. Una pregunta de un minuto te ahorra ir con la réplica equivocada.
- El briefing. Ahí se explican las distancias, la rendición si se admite y cómo se señaliza una baja. Si llegas tarde y te lo pierdes, pídele a un árbitro que te lo resuma.
- Las normas de la partida, si es una milsim. En estos eventos el organizador pone sus reglas, y ahí aparecen las excepciones a las distancias habituales. En el listado de partidas ves el campo y el tipo de cada una antes de apuntarte.
Si es tu primera partida, en cómo empezar en el airsoft tienes lo que va antes. Con un fusil y el briefing bien escuchado, la distancia casi se resuelve sola; se vuelve un tema serio al pasar a un rol con más potencia, y ahí es cuando más merece la pena preguntarla antes y llevar contados tus pasos.

Aritz
Brand Ambassador de Plairsoft
Aritz lleva años jugando al airsoft y contándolo en su canal de YouTube. Ha jugado en España, Bélgica, México y Colombia, ha hecho cursos de CQB y de tiro con instructores que vienen del mundo militar y compite en los Tactical Games. Lo que firma aquí sale de lo que ha probado y grabado de primera mano.
Edición: equipo de Plairsoft



