Distância de segurança no airsoft: os metros mínimos por função
Distância de segurança no airsoft por função: de 0 a 5 m a espingarda, cerca de 20 o DMR e 25 ou 30 o sniper. Como a calcular e a quem a perguntar.
Aritz
Brand Ambassador da Plairsoft

Neste artigo
- Distância mínima por função no airsoft
- Porque é que a distância cresce com a potência
- O que muda quando se joga a zero metros
- O que fazer se alguém está mais perto do que a tua distância mínima
- Como calcular a distância a olho
- O que acontece se não respeitares a distância de segurança
- Onde perguntar a distância mínima do teu campo
A distância de segurança no airsoft, ou distância mínima, é o mais perto que alguém pode estar para lhe poderes disparar com a tua réplica, e quem a define é cada campo. Em Espanha, a espingarda de assalto costuma ficar entre os 0 e os 5 metros, o DMR nuns 20 e o sniper nos 25 ou 30. Se o outro estiver mais perto, sacas da pistola ou não disparas.
Os números mudam de um campo para outro porque por trás está a potência: quanto mais energia leva a bola, mais longe tem de estar a pessoa em quem acertas. Os campos que publicam os seus limites na Plairsoft indicam na ficha a potência máxima de cada função, mas a distância mínima não aparece lá, por isso o mais prático é perguntá-la antes de ir. A partir dessa mesma ficha envias uma questão ao campo, e responde-te o dono ou um dos administradores; se o campo não publicou a potência, perguntas-lhe as duas coisas de uma vez.
Sou dos que defendem jogar a zero metros com a espingarda, e já o fiz na Bélgica e no México. Publiquei o vídeo aqui em baixo em janeiro de 2025: um jogo privado numa universidade abandonada da Bélgica, a 1,2 joules e com distância zero, onde se vê como isso se aplica num jogo a sério.
Distância mínima por função no airsoft
Estas são as referências que mais se repetem nos campos de Espanha. Nenhuma é uma norma oficial, e a do teu campo está acima de todas.
| Função | Distância mínima habitual | De onde vem |
|---|---|---|
| Espingarda de assalto | De 0 a 5 m | Guia para começar, janeiro de 2024 |
| Apoio | Cerca de 15 m, e nalgumas milsim desce para 0 | Vídeo das funções de 2020 e guia de DMR, agosto de 2026 |
| DMR ou atirador designado | 20 m o mais habitual, com campos a 15, 25 ou 30 | Guia de DMR, agosto de 2026 |
| Sniper | De 25 a 30 m | Guia para começar, janeiro de 2024 |
No guia de DMR de agosto de 2026 explicava-o a propósito dessa função: cada campo pode ter o seu próprio regulamento. Alguns organizadores de milsim vão mais longe e põem o apoio a zero metros, como faz a MilSim West. Por isso recomendo que consultes o regulamento do teu campo antes de me dares ouvidos a mim ou a qualquer outro youtuber. O que faz cada um no jogo vês no artigo sobre as funções no airsoft, e, se vais jogar de atirador designado, no guia do DMR.
A pistola não tem linha na tabela porque é a réplica que sacas quando alguém está abaixo da distância da tua réplica principal. Se o teu campo lhe puser um mínimo, di-lo nas regras ou no briefing.
Nalguns regulamentos vais ver a distância mínima escrita como MED, de minimum engagement distance. É o mesmo com outro nome: abaixo desses metros, com essa réplica não se dispara contra ninguém.
Porque é que a distância cresce com a potência
Uma bola dói mais quanto mais energia leva, e a energia muda muito de uma função para outra. Na medição de 17 de setembro de 2026 dos campos de Espanha que publicam os seus limites na Plairsoft, o limite mais repetido da pistola era de 330 fps com bola de 0,20 g (1,01 joules); o da espingarda de assalto, 350 fps (1,14 joules), em quase nove em cada dez campos; o do apoio, 400 fps (1,49 joules); o do DMR, 450 fps (1,88 joules), e o do sniper, 550 fps (2,81 joules). Em fps o sniper fica um pouco mais de metade acima da espingarda, mas em energia leva quase duas vezes e meia, e é isso que sentes na pele quando a bola te acerta de perto.

O Xavi, que prepara espingardas de sniper em Maiorca, distinguia bem as duas coisas no vídeo que publiquei com ele em março de 2024: a potência não decide se a bola chega aos 60 ou aos 80 metros (isso depende da precisão da espingarda), mas decide o quanto dói quando chega. Por isso a distância mínima sobe com a função e não com o alcance.
Cada campo pode afastar-se destes números. Na tabela de potências vês como se distribuem por toda a Espanha, e se o teu cronógrafo te dá fps com uma bola mais pesada e o campo te fala em joules, a calculadora de fps para joules faz-te a conversão.
O que muda quando se joga a zero metros
Distância zero quer dizer que não há mínimo: podes acertar com a tua réplica em alguém que tens colado a ti. Em muitos campos de Espanha não se permite com a espingarda, embora haja outros que jogam assim. Fora de Espanha joguei desta forma na Bélgica e no México.
Foi assim no primeiro CQB que joguei na Bélgica, numa quarta-feira, na viagem do documentário de julho de 2024. Lá jogava-se a zero metros com 1,2 joules, e aquele jogo deixou-me com muitíssima vontade de continuar a explorar o airsoft daquele país. E o ambiente era muito bom: toda a gente se dava como eliminada e a boa disposição era espetacular.
No vídeo lá de cima, na universidade abandonada, jogava-se com as mesmas regras. No briefing ficou claro que distância zero era distância zero, e no vídeo há uma cena que o resume: um jogador que já estava eliminado, em vez de o assinalar bem, saiu a apontar com a pistola, e acertei-lhe. Não se queixou. Disse-me que tinha sido uma jogada muito boa, deu-me a mão e continuou a jogar.

Para isto funcionar são precisas as condições que eu apontava nesse vídeo: um briefing que explique como se aplica o zero metros, árbitros a supervisionar e gente que sabe o que tem de fazer. Com isso estou cada vez mais convencido de que os atiradores deviam jogar a zero metros. No guia para começar de 2024 dava o motivo, que é a espingarda disparar no máximo a 1,14 joules, e no documentário da Bélgica chamava ridícula à ideia, muito espalhada nos campos espanhóis, de que por 0,14 joules a mais não se possa disparar a zero metros.
No México vi que se ia ainda mais longe. Na milsim que joguei lá em 2025, as espingardas chegavam a 1,6 joules a zero metros, muito acima do limite com que se joga a espingarda em Espanha, e os limites das outras funções subiam na mesma proporção.
Se nunca jogaste assim, pergunta antes. A zero metros e em interiores podem chegar-te bolas à cara de muito perto, e convém ires com proteção completa da cara. Não esperes que te avisem: dos campos que escrevem regras próprias nos jogos que publicam na Plairsoft, menos de um em cada dez fala de proteger a cara (medido em outubro de 2026). Como se joga quando tudo acontece a poucos metros está explicado nas técnicas de CQB.
O que fazer se alguém está mais perto do que a tua distância mínima
Com o DMR e o sniper vai acontecer-te muitas vezes, e com a espingarda num campo de cinco metros também. Tens várias opções, e nenhuma passa por lhe disparar com a réplica principal.
Saca da secundária. É a saída mais limpa. No guia de DMR resumia-o assim: leva uma boa pistola que te dê segurança para poderes deixar o DMR pendurado ou às costas quando é preciso jogar de perto. Até naquele primeiro CQB da Bélgica, onde se jogava a zero metros, entrei com uma MWS e uma pistola que me emprestaram, com a minha lanterna montada na pistola. E se jogas de atirador numa zona onde todos os campos exigem cinco metros, na análise de pistolas de novembro de 2024 dizia que uma pistola barata pode servir se não a fores usar muito. Se não tiveres nenhuma, no marketplace da Plairsoft os jogadores vendem pistolas em segunda mão.

Oferece a rendição, se o campo a admitir. Há campos que aceitam aquilo a que se costuma chamar rendição, surrender ou bang rule: se tens alguém na mira abaixo da tua distância e ele não te viu, dizes-lho em voz alta (ou gritas «bang» a apontar para ele, conforme o campo) e fica eliminado sem que dispares. Outros proíbem-na, porque dá azo a discussões sobre quem viu quem primeiro. O briefing explica se vale com qualquer réplica, o que tens de dizer e se o outro se pode virar e disparar-te, e se não o explicar, pergunta antes de começar.
Não dispares e muda de posição. Se não levas pistola e o campo não admite a rendição, resta-te sair dali, procurar outra posição e deixar o que está perto para a tua equipa. No guia de DMR recomendava exatamente essa divisão: que a equipa trate do que está perto e o DMR fique a cobrir e a travar os que chegam de longe.
E do outro lado, quando o eliminado és tu: assinala que foste eliminado logo que te acertem, de mão no ar e com o que o campo pedir, e sai sem apontar a ninguém. A cena da universidade também se lê ao contrário: aquele jogador já estava fora e saiu de pistola apontada, e assim qualquer pessoa lhe teria disparado.
Como calcular a distância a olho
É o mais difícil, e um dos motivos por que não se recomenda começar como sniper. No guia para começar de 2024 já avisava que medir a olho 25 ou 30 metros sem experiência costuma ser bastante complicado, e o Xavi contava-o com um exemplo: quando começas não tens noção do que são 25 ou 30 metros, podes achar que 15 são 25, pregar uma bolada a alguém e acabar expulso do campo.
Sem telémetro a conta faz-se a passos. Na prova de tiro do guia de DMR eu também não levava nenhum: os 50 metros eram uns 55 passos grandes, e de alvo pusemos uma garrafa. O que funciona é levar as referências já feitas de casa, porque em pleno jogo não vais medir nada:
- Conta os teus passos. O passo normal de um adulto anda entre os 65 e os 80 centímetros, conforme a altura, por isso 20 metros são entre 25 e 30 passos. Mede o teu uma vez numa distância conhecida e fica com o número.
- Procura objetos que conheças. Um lugar de estacionamento mede entre quatro metros e meio e cinco de comprimento, e um campo de futsal, uns quarenta. Se o teu campo tiver uma zona de tiro com as distâncias marcadas, repara nelas antes de começar.
- Repara no tamanho da pessoa. Quanto mais longe, menos detalhe: a cinco metros vês as peças do equipamento, e a vinte já custa perceber o que leva em cima. É impreciso, mas serve para não confundires 15 com 25.
- Na dúvida, mais perto. Se não sabes se alguém está a 18 ou a 22 metros, parte do princípio de que está a
- Sacar da pistola ou deixá-lo passar custa-te uma eliminação; se errares para o outro lado, quem paga é outra pessoa.
Em interiores a conta é mais fácil, porque quase nada está longe. Com um DMR ou um sniper dentro de uma casa, leva a pistola na mão antes de passares a porta.
O que acontece se não respeitares a distância de segurança
A primeira coisa é o dano. Uma bola de sniper a poucos metros deixa marca, e na cara ou numa mão descoberta pode fazer mais do que uma nódoa negra. Por isso esta regra não se discute no campo como outras: é de segurança.
A segunda é a sanção. No momento, quem a aplica é o campo, que te pode expulsar, como avisava o Xavi. E nos campos que gerem os seus jogos na Plairsoft fica registo: o dono e os árbitros podem dar-te um aviso disciplinar, e um por violares as regras de segurança soma dois pontos. Com três pontos em avisos de um mesmo campo em doze meses ficas suspenso nesse campo automaticamente, sete dias da primeira vez e trinta da segunda. À parte disso, o dono e os administradores podem banir-te dos jogos do campo, de um dia até para sempre. O que um campo não pode é expulsar-te da plataforma inteira: isso só o decide uma pessoa da equipa da Plairsoft. O sistema todo está no artigo sobre as regras do airsoft e o jogo limpo. Se te aplicaram alguma sanção, vês tudo em As minhas sanções, com a sessão iniciada: o motivo, as datas e os pontos de cada sanção (nunca quem te denunciou), e cada uma pode ser contestada uma vez.
Se quem não respeita a distância é outro, não discutas a quente. Avisa o árbitro no momento e, se for preciso, denuncia-o depois a partir do perfil dele.
Onde perguntar a distância mínima do teu campo
Se o campo publica a sua potência, já te dá uma pista: no Valhalla Airsoft Madrid, por exemplo, em outubro de 2026 o sniper podia chegar aos 3 joules, acima dos 2,81 do limite mais repetido, e as outras funções iam de 1,15 a 1,90. Com essa energia no sniper, não esperes uma distância curta. Para o número exato tens três sítios:

- O campo, antes de ires. Procura a ficha dele na pesquisa de campos e, a partir dela, envia-lhe uma questão: é uma conversa privada a que respondem o dono e os administradores, na web e na app. Uma pergunta de um minuto poupa-te uma viagem com a réplica errada.
- O briefing. É aí que se explicam as distâncias, a rendição, se for admitida, e como se assinala a eliminação. Se chegares tarde e o perderes, pede a um árbitro que to resuma.
- As regras do jogo, se for uma milsim. Nestes eventos o organizador define as suas regras, e é aí que aparecem as exceções às distâncias habituais. Na lista de jogos vês o campo e o tipo de cada um antes de te inscreveres.
Se vai ser o teu primeiro jogo, o artigo sobre como começar no airsoft explica o que vem antes. Com uma espingarda e o briefing bem ouvido, a distância quase se resolve sozinha; torna-se um assunto sério quando passas para uma função com mais potência, e é aí que mais vale a pena perguntá-la antes e levar os teus passos contados.

Aritz
Brand Ambassador da Plairsoft
O Aritz joga airsoft há anos e conta-o no seu canal de YouTube. Já jogou em Espanha, na Bélgica, no México e na Colômbia, fez cursos de CQB e de tiro com instrutores vindos do meio militar e compete nos Tactical Games. O que assina aqui sai do que testou e gravou em primeira mão.
Edição: equipa da Plairsoft



